1999 Centro de Investigación en Computación Educativa
Uso de la Computadora en la Educación
y Tipos de SoftwareEn un inicio se utilizó la computadora para realizar diversas tareas de manera rápida y sistemática en el ámbito laboral. Sin embargo, este uso se ha venido extendiendo a las áreas educativas, ante lo cual se han planteado diversas propuestas para el desarrollo de programas que permitan optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje.
Fue así como en los años sesenta y setenta, varios educadores y desarrolladores de programas iniciaron proyectos enfocados a utilizar la computadora como un maestro. Algunos como William Norris, quien desarrolló el sistema de enseñanza PLATO, creía que la educación basada en la computadora era la única alternativa lógica para la educación ("Outdated, labor-intensive ways",1977,p.451). Norris pensaba que la educación sería más productiva si las computadoras tomaban el papel tradicional del maestro. Actualmente, después de más de 30 años de investigaciones y desarrollos en esta área, se escucha cada día menos que las computadoras podrían tomar algún día el lugar del maestro; sin embargo, estas afirmaciones trajeron, como consecuencia, el temor de un gran número de profesores a ser sustituidos por la computadora y por ende, rechazar su uso como recurso o apoyo en su labor docente.
Sistemas como PLATO siguen vigentes en la actualidad y la única modificación que han tenido es su tendencia de querer sustituir al maestro. Este tipo de sistemas se les conoce como COURSEWARE, y se refieren a programas que apoyan el curriculum de una o varias asignaturas.
Existen otras aplicaciones que no abarcan el curriculum completo de una asignatura, pero apoyan el proceso enseñanza-aprendizaje de un tema o concepto, a ésta última se les conoce como software instruccional o educativo.
.Instrucción asistida por la computadora (Computer Assisted Instruction, CAI).
Tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Este término sigue vigente aún cuando algunas personas lo consideran obsoleto o falso.
Los maestros identifican al software instruccional como instrucción basada en la computadora (Computer Based Instruction, CBI), aprendizaje basado en la computadora (Computer Based Learning, CBL) o aprendizaje asistido por computadora (Computer Assisted Instruction, CAI) o comúnmente como software educativo.
Los tipos de software educativo identificados, por ser estos los más comunes son:
a) Tutorial: Guían al alumno en su aprendizaje ofreciéndole información teórica del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones, retroalimentación sobre sus respuestas y una evaluación sobre su desempeño.
b) Ejercitador (Drill and Practice): En este tipo de programas los alumnos trabajan sobre algún tipo de problema, responden ciertas preguntas y reciben retroalimentación inmediata.
c) Simulador: En este tipo de programas se representan fenómenos naturales , simulando hechos y situaciones donde el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables, observando consecuencias y resultados de las mismas.
d) Juegos educativos: Programas diseñados para motivar a los alumno a través de juegos que integran actividades educativas.
e) Solución de problemas:Se distinguen dos tipos:
1.- Programas que enseñan directamente a través de explicaciones y prácticas los pasos a seguir para la solución de problemas.
2.- Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, al resolverlos por ellos mismos.
f) Herramental: Programas diseñados para agilizar el trabajo a través de aplicaciones como procesador de palabras, hojas de cálculo, presentaciones, etc.
En los primeros años que se utilizaron las computadoras, los maestros podían clasificar fácilmente cualquier tipo de software que se encontraba. Sin embargo, poco a poco, esta tarea se ha hecho más difícil ya que los encargados de desarrollar los programas no siguen criterios uniformes,mezclando, en ocasiones, dos o tres tipos de programas en uno solo. Por ejemplo, en un programa de ejercitación, puede ofrecerse al alumno una retroalimentación detallada y con diversas actividades educativas como si fuera un tutorial.
De aquí la importancia que los maestros tengan en claro para qué quieren el software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de ellos.
Recomendaciones de software educativo para:
Los programas tutoriales hacen uso de la computadora para presentar una secuencia instruccional similar a la que un maestro lleva a cabo en la enseñanza de algunos conceptos dentro de su salón de clases.
Este tipo de programas se utilizan generalmente de forma individual, donde el alumno puede recorrerlo sin ayuda o material complementario.
Mientras que las actividades que se presentan en un ejercitador se enfocan principalmente a lo que Hasselbring (1993) denominó fluidez y destreza , los programas tutoriales se orientan en lo que este mismo autor denominó etapa de adquisición del aprendizaje.
Algunas personas confunden las actividades que se llevan a cabo en un ejercitador con las actividades de un programa tutorial por dos razones:
La primera, es que en los programas de ejercitación suele utilizarse la retroalimentación ofreciendo al alumno la definición del concepto, así como una orientación para que éste identifique donde se encuentra su error, actividades que son contempladas en los tutoriales, de acuerdo a los eventos instruccionales 4 y 5 de Gagné (presentación del nuevo material y orientación del aprendizaje).
La segunda razón, es que un buen programa tutorial incluye de uno a más ejercicios para evocar el aprendizaje del alumno y de esta manera pueda aplicar lo visto en el proceso instruccional, modalidad empleada también en los ejercitadores.
Los programas tutoriales se categorizan como lineales (Alessi y Trollip,1991); ya que se encuentran diseñados bajo una secuencia predeterminada y en función de la adquisición de un concepto en particular. Así mismo, ofrecen una similitud con el maestro, dada por el tipo de explicaciones, prácticas y retroalimentaciones que ambos manifiestan durante la práctica instruccional.
Algunos tutoriales cuentan con un programa administrador, que permite al maestro conocer el avance en el aprendizajede sus alumnos con respecto del tema o materia que se encuentra trabajando.
Algunos de los mejores tutoriales han sido desarrollados por compañías de fabricantes computadoras, con el fin de guiar a sus usuarios en el manejo e instalación de los equipos. (Por ejemplo, "Guía rápida de Macintosh" o "Introducción a Microsoft Works").
Existen otros tutoriales con enfoque educativo como el de "Welcome to Physics" de la compañía Broderbound Software, Inc. 1987.
Las características de un buen tutorial son las siguientes:
Su interactividad: Una de las críticas más frecuentes a los tutoriales es que algunos de ellos sólo son "pasadores de hojas", donde los alumnos realizan muy pocas acciones en comparación con lo que tienen que leer.
Los buenos tutoriales, al igual que los buenos maestros, intentan mantener a sus alumnos continuamente activos, haciéndoles preguntas, llevándolos a que resuelvan problemas y ofreciéndoles retroalimentación frecuente, es decir, la interactividad entre el programa (tutorial) y el alumno.
El control del programa debe ser moderado: Los alumnos deben ser capaces de controlar la información que se les presente y, evitar en la medida de lo posible, que el programa tome decisiones por los alumnos, es decir, a través de un simple clic, en algún botón, los alumnos deciden cuándo pueden pasar de una pantalla, cuándo desean que desaparezca la información y cuándo están listos para responder.
El programa debe permitir a los alumnos la flexibilidad para trabajar en cualuier parte del programa, así como salir de él en el momento que ellos lo decidan.
Una adecuada secuencia de enseñanza: Tiene que ser equivalente a la secuencia que un excelente maestro tendría para exponer el concepto o tema a tratar (presentación de la información, orientación, número y tipo de ejercicios).
Adecuada retroalimentación basada en juicios de expertos: En la medida de lo posible, se debe retroalimentar a los alumnos utilizando su mismo lenguaje, contemplando como correctas, todas las respuestas que sean posibles para una determinada pregunta o problema.
Consideraciones relacionadas con los tutoriales.
Los tutoriales han tenido las mismas críticas que los ejercitadores, ya que se ha considerado que promueven una instrucción tradicional y desaprovechan el potencial de la computadora. Esto es en parte verdadero, ya que el desarrollo de buenos tutoriales es una actividad muy compleja, tanto para el diseñador de los contenidos y actividades, como para los programadores del software.
Cómo utilizar un tutorial en la enseñanza.
Es una lástima que no contemos con buenos tutoriales que apoyen el proceso enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, es importante considerar los siguientes elementos para el uso de estos programas:
1. Como repaso individual del tema tratado en clase.
El repaso de un tema en la computadora puede darse por lo siguiente:
- para reforzar o comprender algo que no haya quedado muy claro en clase
- para revisar nuevamente el tema con la libertad de equivocarse sin presión de tiempo o grupal, y
- antes de realizar un examen como repaso a lo visto en clase
2. Como una estrategia alternativa para el aprendizaje de los alumnos.
Los tutoriales ofrecen diversas maneras de presentar un mismo concepto, mismas que pueden apoyar las diferencias individuales de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Tal vez un alumno comprende mejor el concepto de una manera gráfica, otro a través de los ejercicios la retroalimentación que se maneje y otro con la simple presentación textual del concepto.
3. Impartir la clase cuando el maestro no está disponible o cuando el alumno no pudo asistir.
Las actividades de un software de ejercitación proporcionan actividades en las cuales los alumnos, a través de un ejemplo de una pregunta resuelta, solucionan una serie de ejercicios, recibiendo una retroalimentación que les permita corregir en forma inmediata su error.
Los programas pueden variar considerablemente según el tipo de retroalimentación que ofrecen. Esta retroalimentación puede ser desde un "correcto" o un " incorrecto, intenta de nuevo", hasta desplegar animaciones o explicaciones en forma de texto. Otro tipo de programas sólo presentan una serie de ejercicios, una vez que el alumno ha respondido correctamente.
La forma de presentar los ejercicios a resolver puede ser de manera aleatoria o secuencial, es decir puede ir en niveles de complejidad alternados.
Generalmente, los ejercitadores ofrecen al alumno una o más oportunidades para responder y cambiar su respuesta antes de otrogar la respuesta correcta. Existen programas como el Millie´s Math House de la compañía Edmark que, cuando el alumno se equivoca, le proporciona una retroalimentación a través de una pregunta o imagen que le permite analizar su respuesta y descubrir su error.
Otros programas de ejercitación más sofisticados manejan niveles de complejidad en base a un objetivo determinado. En un inicio, a través de las respuestas que el alumno dé, le ubican en el nivel correspondiente y de acuerdo al desempeño del usuario, le permite avanzar en el programa.
Algunos programas de ejercitación se distinguen por la sofisticación tecnológica que utilizan para presentar al alumno el ambiente con el que va a trabajar.
Las características que nos van a permitir evaluar si un título es un buen programa de ejercitación son las siguientes:
Control del tiempo en que se le presentan a los alumnos las preguntas y la retroalimentación de las mismas: el alumno debe contar con suficiente tiempo, tanto para analizar la pregunta que se le ha hecho, como para examinar la respuesta que el programa le otorgó.
Adecuada retroalimentación para las respuestas correctas: algunos diseñadores de software no consideran importante una retroalimentación positiva a los alumnos, pues opinan que es mucho más atractivo y motivante que el alumno vaya respondiendo, al mismo tiempo que se le van cambiando las preguntas una vez que contestó correctamente. No debemos olvidar que a cualquier alumno le gusta que le digan que está haciendo bien las cosas, no importando la manera en que se haga, de esta forma sentirá que su trabajo es reconocido.
El refuerzo que se otroga al alumno cuando contesta correctamente debe ser más atractivo que el que se ofrece cuando lo hace incorrectamente. Existen programas donde el tipo de retroalimentación que se da cuando el alumno responde mal, es más atractiva al refuerzo positivo, provocando así que prefiera equivocarse para ver que figura o sonido se le va a presentar.
Resultados que se obtienen con programas de ejercitación.
Los programas de ejercitación fueron, en un inicio, los más utilizados en la educación y aún siguen teniendo un lugar importante en las escuelas; sin embargo, algunos maestros han abusado utilizándolos durante periodos muy largos durante el ciclo escolar, de hecho, muchos de ellos consideran que la introducción a algún concepto puede realizarse con el uso de estos programas.
La justificación de algunos maestros, es que a través de estos programas, los alumnos recuerdan con mayor facilidad los conceptos que a su vez serán prerequisitos necesarios para asimilar conceptos posteriores. Pretenden que los alumnos. cuenten lo que Gagné (1982) y Bloom(1986) llamaron automatización o recuerdo automático de las habilidades de orden inferior, las cuales ayudan en la asimilación y dominio de habilidades de orden superior de una manera más fácil y rápida.
A continuación se citan algunos ejemplos de habilidades que se consideran prerrequisitos para habilidades de orden superior:
La destreza en el teclado es un prerrequisito para poder escribir a máquina
El escribir una composición requiere del recuerdo automático de una estructura gramatical, de los signos de puntuación, de la ortografía etc.
Muchas escuelas aún consideran importante la memorización de datos como los estados y sus capitales, para ser utilizados en una actividad en particular.
Con esto podemos decir que los programas de ejercitación tienen un objetivo muy claro dentro de un salón de clases; sin embargo, deben ser utilizados en su momento y por un periodo de tiempo razonable, además, es necesario complementarlos con otras actividades o programas que favorezcan el desarrollo de nuevas habilidades en los alumnos.
Cómo utilizar los programas de ejercitación en la enseñanza.
1.- Los programas de ejercitación pueden ser utilizados cuando los maestros requieran que sus alumnos realicen ejercicios dentro del salón de clases o como tareas escolares, ya que un software de ejercitación presenta grandes ventajas en comparación con los ejercicios en papel, entre ellos:
- Retroalimentación inmediata: Cuando los alumnos realizan ejercicios en papel, frecuentemente desconocen si su trabajo es correcto o incorrecto. Recordemos que la práctica no nos hace perfectibles en una habilidad y destreza en particular y su permanencia a largo plazo. Sin embargo, esto no es posible sin la concientización de los procedimientos empleados en cada uno de los ejercicios presentados en los programas o software de ejercitación.
- Motivación: Algunas veces los maestros no logran que sus alumnos practiquen suficientemente los conceptos, esto puede deberse, en ocasiones, a que el alumno considera la práctica aburrida y monótona además de percibir que no cuenta con las habilidades para terminar al mismo ritmo que sus otros compañeros. Recordemos que la computadora no es impaciente y no se disgusta en el caso de que el alumno se equivoque.
- Ahorro de tiempo al maestro: Los alumnos pueden realizar por ellos mismos las prácticas con el programa de ejercitación mientras el maestro queda liberado para atender las necesidades individuales de los alumnos.
2.- Cuando los maestros detectan que existen problemas de aprendizaje en algunos de los alumnos, ya sea porque requieren de mayor práctica para nivelarse con el grupo o porque algunos de ellos necesitan de ejercicios de mayor nivel de dificultad.
Este tipo de programas, como ya se mencionó, facilita al maestro el atender las diferencias individuales de los alumnos. Es importante aclarar que no es recomendable que los niños permanezcan por más de 20 minutos haciendo uso de estos programas ya que los verían como un juego y no como un ejercitador.
Los simuladores difieren de los ejercitadores y de los tutoriales en la medida en que ofrecen menor estructura y mayor número de actividades de aprendizaje . Allesi y Trollip (1991) identificaron dos tipos de simuladores: "aquellos que enseñan acerca de algo" y "aquellos que enseñan cómo hacer algo".
Los simuladores que enseñan acerca de algo los clasificaron a su vez en simuladores físicos y de procesos; a los que enseñan cómo hacer algo, en simuladores de procedimientos y situaciones.
Simuladores físicos: Los usuarios del programa pueden manipular los objetos o fenómenos representados en la pantalla. Por ejemplo, los alumnos pueden ver como operan varios circuitos eléctricos o pueden mezclar substancias químicas y ver los efectos o resultados que se obtienen.
Simulador de procesos: Se refiere a ese aceleramiento o detención de procesos que pueden cambiar rápida o lentamente pero que los alumnos no alcanzan a ver o descubrir. Por ejemplo, programas que muestran los efectos de los cambios demográficos considerando las variables de crecimiento de la población o los efectos ambientales en un ecosistema.
Simulador de procedimientos: Estas actividades le enseñan al alumno la adecuada secuencia de pasos a seguir para el desarrollo de ciertos procesos. Incluyen programas diagnósticos en los cuales los alumnos tratan de identificar el origen de un problema médico o mecánico; así pueden pilotear un avión o realizar una operación quirúrgica a través de un simulador.
Simulador situacional: Estos programas ofrecen a los estudiantes situaciones problemáticas de forma hipotética, las cuáles deberán ser resueltas a partir de un análisis de la situación y de la toma de decisiones.
Estos tipos de descripciones, solamente clarifican las diversas formas que puede tener un software de simulación. Los maestros no necesariamente deben clasificar los simuladores en estas categorías, únicamente requieren saber que todo simulador muestra a los alumnos qué es lo que sucede cuando ellos realizan ciertas acciones.
El énfasis en el aprendizaje a través de un simulador está casi siempre en el mismo sistema. Programas como SimCity (Broderbound) donde se les deja a los alumnos que diseñen sus propias ciudades, proporcionan un mayor número de ejemplos de "construcción" de simulaciones.
Aún cuando los simuladores promueven una gran variedad de propósitos educativos, resulta difícil ofrecer un criterio específico para seleccionar los de más alta calidad. Reigeluth y Schwartz (1989) establecieron solamente los componentes más importantes que debe contemplar un simulador:
- Un escenario
- Un modelo
- Una estrategia instruccional que permita a los alumnos interactuar con el programa
Consideraciones sobre los simuladores
Una gran cantidad de educadores reconocen la utilidad instruccional de los simuladores, éstos son considerados como uno de los recursos de software más poderosos; sin embargo, al igual que cualquier otro programa, su utilidad dependerá del propósito que éste tiene y su correspondencia con el objetivo instruccional y académicopara el que fue seleccionado; los maestros son los responsables de reconocer el valor instruccional de cada simulador y utilizarlos adecuadamente con el fin de obtener de ellos las mayores ventajas posibles.
Cómo utilizar un simulador en la enseñanza
Dependiendo del tema a tratar, los simuladores pueden ofrecer los siguiente beneficios:
Comprime o ahorra tiempo: Esta característica es muy importante cuando los alumnos tienen que estudiar el crecimiento o desarrollo de los seres vivos o cualquier otro proceso que lleve un largo tiempo. Una simulación puede hacer que algo que tomaría meses o días suceda en cuestión de segundos, en consecuencia la retroalimentación que se obtiene es mucho más rápida que en la vida real permitiendo cubrir un mayor número de temas en menor tiempo.
Detiene procesos: Una simulación puede mostrar procesos que no pueden verse a través del ojo humano ya que suceden muy rápido.
Logra que los alumnos se involucren: Los simuladores capturan la atención de los alumnos a través de colocarlos como responsables de que las cosas sucedan y preguntándoles qué harían ante cierta situación .
Permite realizar experimentos sin ningún peligro: Para cualquier actividad que implique cierto peligro físico, la simulación debe ser la estrategia seleccionada. Por ejemplo, alumnos que están aprendiendo a manejar cualquier vehículo o cuando se requieren manejar sustancias químicas peligrosas.
Hace lo imposible posible: Esta es una de las características más poderosas de los simuladores. Los maestros , frecuentemente, no pueden permitir a sus alumnos el acceso a ciertos recursos o situaciones que los simuladores sí pueden. Un simulador puede mostrarle al alumno como caminaría en la luna o como reaccionaría frente a una guerra nuclear, los alumnos pueden crear nuevas sociedades o planetas y ver los resultados de sus elecciones.
Ahorra dinero y otros recursos: La disección de una rana o de cualquier otro animal resulta mucho menos onerosa cuando se hace en la pantalla de una computadora, que cuando se requiere conseguir a los animales vivos.
Permite la repetición y la variabilidad: A diferencia de la vida real, los simuladores permiten a los alumnos observar las veces que ellos deseen diversos eventos, realizando las variaciones que ellos requieran. Por ejemplo, pueden hacer que un avión aterrice varias veces y de diferentes maneras.
Pueden suplir los experimentos que se hacen en un laboratorio Cuando los laboratorios no están disponibles o no se tiene el suficiente material para todos los alumnos, los maestros podrían utilizar una computadora con programas de simulación relacionados al tema o experimento.
Adicionalmente, los simuladores promueven estrategias constructivistas: al introducir un nuevo tema o concepto a través de la experimentación, los alumnos pueden construir por si mismos el concepto a tratar.
Alientan en el alumno la exploración sobre su proceso de aprendizaje: Con frecuencia, los maestros utilizan temas libres. Así los simuladores y programas para la solución de problemas son un medio óptimo para que los alumnos exploren sus propios procesos cognitivos.
Promueve la colaboración y el trabajo en grupo: El buen uso de un simulador puede captar la atención de los alumnos rápidamente y despertar en ellos el interés por trabajar juntos en un producto.
Los simuladores pueden ser igualmente efectivos al ser utilizados de manera individual, por equipos o grupalmente; sin embargo, a los simuladores se les considera como una herramienta más apropiada para trabajar en parejas o en pequeños grupos más que de manera individual, ya que al compartir las experiencias del propio aprendizaje enriquece y favorece el de otros.
Los juegos educativos se consideran como los típicos programas que promueven o incrementan la motivación de los alumnos, utilizando diversas reglas y actividades educativas sin perder la esencia del juego.
Los maestros hacen uso de estos programas de la misma manera que utilizan los ejercitadores, pero cuidando de que el alumno no lo perciba solamente como un juego, sino como una actividad educativa; razón por la que intercala otras actividades de aprendizaje.
Alessi y Trollip (1991, pp. 173-182) mencionan 10 tipos de juegos:
Juegos de aventura.- Los jugadores se enfrentan a situaciones hostiles o tienen que resolver algunos misterios. En ocasiones, su contenido está relacionado con temas de matemáticas y de estudios sociales. El juego presenta actividades de solución de problemas, mismas que fomentan en los alumnos habilidades como la observación y recolección de información.
Juegos de pasadizos.- Algunos programas simulan juegos populares como los "Pacman", mientras los estudiantes están respondiendo alguna pregunta de matemáticas o alguna otra materia obtienen puntos si responden de manera correcta.
Juegos de tablero.- Los jugadores avanzan en un tablero computarizado cuando responden correctamente a alguna pregunta.
Juego de cartas.- Se usan generalmente cuando se trata de ganar o perder dinero mientras responden a un problema o pregunta.
Juegos de combate.- Se basan en la violencia y en las confrontaciones con el enemigo. Este tipo de programas causan controversias entre maestros y padres de familia por los efectos negativos que pueden llegar a provocar en los alumnos.
Juegos de lógica.- Estos juegos incluyen actividades de lógica para la solución de problemas. Los jugadores prueban ciertas hipótesis con el fin de realizar una serie de movimientos que permitan la solución de un problema.
Juegos psicomotores.- Se refieren a juegos computarizados de baseball o tenis, donde los alumnos al resolver un problema, pueden ver cómo los jugadores ejecutan una jugada.
Juego de roles.- Invitan a los alumnos a actuar de acuerdo a las características de un personaje que se le presenta en la pantalla.
Juegos de preguntas de televisión.- Estos son versiones computarizadas de los juegos de TV, donde se les invita a los alumnos a acumular puntos y ganar premios si responden correctamente.
Juegos de palabras.- Cualquier juego cuyo enfoque se centre en el aprendizaje de palabras cabe dentro de esta clasificación.
Los maestros no deben clasificar cada juego educativo que vean en alguna de estas categorías, pero sí es importante que sepan reconocer las características más comunes que permiten diferenciarlos de cualquier oro tipo de programa. Entre estas se encuentran:
- Las reglas del juego
- El elemento de competencia
- Los formatos divertidos y de entretenimiento
Estos elementos generan en los alumnos ciertas expectativas emocionales que hacen que las actividades instruccionales sean diferentes de aquellas que no incluyen algún tipo de juego.
Cuando Malone (1980) analizó la evidencia de "qué es lo que hace divertido el aprendizaje", encontró que el juego más popular incluía elementos de aventuras, así como diversos niveles de complejidad en cada una de las habilidades que se querían desarrollar. Aún así, los maestros deben examinar cuidadosamente cualquier juego educativo a fin de valorar tanto su propuesta educativa como la motivacional.
Consideraciones sobre los juegos educativos
Un salón de clases que carezca de elementos como el juego y la diversión puede resultar para los alumnos como un camino árido y aburrido de recorrer.
Randel, Morris, Wetzel y Whitehill (1992) observaron que la retención en los alumnos se ve favorecida cuando se utilizan juegos y simulaciones. Sin embargo, muchos educadores piensan que se ha abusado en el uso de los juegos en la computadora (McGinley,1991).
Algunos críticos consideran que el enfoque principal de un alumno es ganar el juego y el propósito instruccional se pierde en la búsqueda de la meta.
Otros maestros creen que en cualquier momento se puede disfrazar una actividad de aprendizaje de tal forma que al aparentar ser un juego obtienen excelentes resultados.
Algunos maestros sostienen que los alumnos se confunden en la parte de la actividad que es meramente lúdica y la habilidad que deben aprender, lo que a la larga, provoca que éstos presenten problemas para transferir dicha habilidad a situaciones que no se presentan como un juego. Por ejemplo, en el manual del maestro del programa "How The West Was One + Three x Four" de la compañía Sunburst, los maestros mencionan que algunos alumnos pueden confundir las reglas de las operaciones matemáticas con las reglas del juego .
Finalmente podemos concluir que el maestro tiene que buscar el equilibrio entre el entusiasmo y motivación que un juego puede despertar en sus alumnos y los valores educativos que éste tenga, procurando seleccionar solamente aquellos que de alguna manera planteen actividades fácilmente relacionadas con los contenidos o habilidades que pretende desarrollar.
Cómo utilizar los juegos educativos en la enseñanza
- en lugar de cálculos y ejercicios
- para fomentar la cooperación y el trabajo en grupo
- como recompensa a los alumnos por un buen trabajo
Los maestros encuentran el tema de solución de problemas como algo fascinante pero a la vez incomprensible. No hay, en este momento, objetivo o meta más importante que el hacer que los alumnos sean capaces para resolver problemas.
Sherman (1987-1988) ha sido el más específico al determinar cuáles son los tres componentes que incluye una tarea de solución de problemas:
- Reconocimiento de la meta u objetivo (una oportunidad para resolver un problema)
- Un proceso (Secuencia de actividades u operaciones)
- Una actividad mental ( Operaciones cognitivas en favor de la solución)
Sherman dice que la solución de un problema es una habilidad mental relativamente sofisticada la cual es difícil de aprender (1987-1988,p.8).
La literatura menciona una gran variedad de subhabilidades para la solución de un problema tales como: la metacognición, la observación, recuerdo de la información, secuenciación, análisis, búsqueda y organización de la información, predicción de resultados, elaboración de analogías y formulación de ideas.
Si este término, es decir, la solución de problemas, ha provocado controversia en el mundo de la educación, es lógico esperar que existan diferencias radicales acerca del papel que debe tener un software y cualquier otro producto tecnológico que esté a favor de apoyar esta importante capacidad.
Podemos decir que existen dos tipos de software de solución de problemas que apoyan directamente a la enseñanza:
El que se encarga de promover en los alumnos el aprendizaje de estrategias para la solución de problemas a través de la manipulación de objetos. Por ejemplo, el programa de Geometría de la empresa Sunburst.
El otro tipo es aquel que permite que los alumnos utilicen libremente sus habilidades con el fin de abordar el problema a través de una secuencia de pasos a seguir o la predicción de resultados. Un ejemplo de este tipo de programas es "Memory Castle" de la empresa Sunburst, el cual está diseñado para ayudar a los alumnos a recordar y seguir instrucciones.
Algunos otros ejemplos de programas que apoyan a la resolución de problemas son: "The Kings Rule" y "Safari Search", ambos de Sunburst o Carmen San Diego de Broderbound.
Consideraciones sobre los programas de solución de problemas
Tomando en cuenta que no existe un consenso para definir qué debe entenderse por "solución de problemas", es fácil determinar que debe existir aún más confusión en las casas de software para definir cuándo sus programas están enfocados al desarrollo de esta habilidad. Es por eso que en nuestros días es fácil encontrar en los catálogos de software que se manejan como sinónimos de "solución de problemas" los siguientes términos: Habilidades del pensamiento, Pensamiento crítico, Pensamiento de alto nivel, Razonamiento, Uso de la lógica y Toma de decisiones.
Cómo utilizar un software de solución de problemas en la enseñanza
Para enseñar a resolver problemas, los maestros primero deben decidir qué tipo de habilidades en particular requieren sus alumnos y cuál es la mejor manera de desarrollarlas. Una vez identificadas las habilidades y la estrategia de enseñanza, el maestro debe cerciorarse que el software que ha seleccionado incluya actividades que mantengan la atención del alumno y promuevan la adquisición de las habilidades propuestas.
A continuación se mencionan seis pasos que pueden apoyar al maestro a seleccionar un software que cumpla con estos propósitos:
1.- Identificar las habilidades de solución de problemas o las capacidades generales para construir habilidades en:
- resolver uno o más tipos de problemas de área de contenido (ejemplo: construcción de ecuaciones de álgebra)
- utilizar aproximaciones científicas para resolver un problema
- componentes para la solución de problemas
2.- Decidir una actividad o una serie de actividades que podrían apoyar la enseñanza de las habilidades que se requieran.
3.- Analizar el software para localizar materiales que permitan continuar con el desarrollo de las habilidades que se quieren desarrollar.
4.- Determinar en qué parte del software se encuentra la secuencia adecuada para la enseñanza.
5.- Demostrar el software y los pasos que deben seguirse para la solución de problemas.
6.- Elaborar actividades de transferencia y hacer que los alumnos estén enterados de las habilidades que están desarrollando con apoyo del software.
Por último, es importante comentar que las actividades de los programas de solución de problemas y de los simuladores trabajan de manera muy similar en los modelos constructivistas y resulta difícil diferenciarlos entre sí, por lo tanto, las estrategias de integración para cada uno de ellos son las mismas.
El último tipo de software educativo que queremos presentar son los Sistemas de Aprendizaje Integrados (Integrated Learning Systems)
Actualmente, estos sistemas de aprendizaje son los más poderosos y caros porque son más que un programa o software educativo ya que son equivalentes al proyecto PLATO que se mencionó al principio de este apartado; abarcan el curriculum completo de un nivel escolar, además, requieren de más de una computadora para correrse. Un sistema de aprendizaje integral es una combinación de los tipos de software que ya analizamos, además se cuenta con un sistema administrativo que corre en computadoras conectadas entre sí y una computadora central conocida como servidor.
Bailey y Lumley (1991,p.21) mencionan que las características generales de estos sistemas son las siguientes:
- Especificación de objetivos instruccionales con lecciones individuales para cada uno de ellos
- Software que abarca diferentes niveles escolares (COURSEWARE)
- Programas disponible para accesarse vía red en computadoras o terminales con color, gráficas y sonido
- Sistema de administración que colecta y graba todos los resultados sobre el desempeño de los alumnos
Son programas o aplicaciones que le permiten al maestro y al alumno, por un lado desarrollar materiales a través de recursos multimedia, y por el otro, utilizarlos como medios de ejercitación y presentación de contenidos, de una manera abierta y flexible de acuerdo a sus necesidades.