IV Competencia Nacional de Robótica

ULABOTS 2014

REGLAMENTO DE LA PRUEBA DE SUMO

(Basado en reglas de UNEGBOT 2012 Y CCSBOTS 2013)

Versión 2.1: 21/05/2014

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ASPECTOS CONSTRUCTIVOS DE LOS ROBOTS

  1. Los robots deberán ser construidos con antelación a la competencia. Los sensores podrán calibrarse antes del comienzo de la competencia.

  2. El peso máximo permitido para cada robot es de 3 kilogramos.

  3. El robot, en su configuración de inicio, debe medir 20 cm x 20 cm. No hay límite en cuanto a la altura del mismo, pudiendo el robot extenderse por sí mismo una vez que el asalto haya comenzado.

  4. El robot no puede ser modificado a lo largo de la competencia. Tampoco se permitirá cambiar sus pilas o baterías durante un combate.

  5. No se permite el uso de pegamentos, ni cinta adhesiva, ni gomas elásticas para reforzar el robot en caso de que el robot sea dañado durante la prueba.

  6. Los jueces comprobarán que los robots cumplen las normas constructivas, pesándolos, midiéndolos y realizando una inspección ocular de los mismos.

  7. Se revisará si cumple con un tiempo de espera de cinco (5) segundos antes de comenzar a moverse. Una vez admitido en la competencia, el robot será ubicado en la zona de espera habilitada a tal fin, dónde ya no podrá ser manipulado hasta participar en un combate.

  8. El sumo es un juego de fuerza y habilidad. No es un juego violento. Los robots no podrán desmontar a sus oponentes intencionadamente, mediante el uso de sierras, martillos, etc. Los robots que intenten destruir a sus oponentes serán descalificados. Sí está permitido buscar la victoria mediante tácticas no destructivas como voltear, elevar o empujar al contrario.

PROGRAMACIÓN DE LOS ROBOTS

  1. Los robots deben ser autónomos. No está permitido el control remoto de ningún tipo.

  2. Los robots podrán ser programados en cualquier lenguaje.

  3. No se suministrarán computadores para programar. Si crees que puedes necesitar algunos ajustes de última hora, por favor, trae tu portátil.

  4. Los sensores se podrán calibrar inmediatamente antes de que comience el asalto. Se recomienda que los programas incluyan una rutina de calibración.

  5. Un mismo robot puede contener diferentes programas y ejecutar el que más le convenga en función del contrario al que se enfrente.

ARENA DE COMPETENCIA

  1. El campo de juego o arena será un círculo de 1,50 metros de diámetro blanco, con una circunferencia exterior pintada en negro, concéntrica a la anterior y de 5 cm de grosor. El tablero empleado será de aglomerado recubierto de melamina blanca. El tablero se encontrará elevado del suelo unos 10 cm.

  2. En el centro hay dos marcas de color negro y que corresponden a las posiciones iniciales de combate de los robots. Estas marcas son dos líneas paralelas, cada una de 20 cm de largo, de ± 2 cm de ancho y separadas 40 cm una de la otra, como se muestra en la figura 1.

Arena Sumo

Figura 1: Arena de competencia

COMPETENCIA

  1. El tipo de torneo (grupo, eliminatoria directa,) se determinará según el número de competidores inscritos. Si el número es alto se harán grupos y una fase final con eliminatoria directa. Si el número de competidores es pequeño se usará un modelo de todos contra todos.

  2. Cada combate se compone de tres asaltos, cada uno de los cuales se rige por la mecánica siguiente:

  1. Al comienzo de cada asalto, los robots se colocarán en la posición de salida, enfrentados uno a otro a una distancia de 20 centímetros.

  2. Cuando los dos robots estén preparados, el árbitro indicará el comienzo del asalto. En este momento, los capitanes del equipo iniciarán sus robots y se retirarán hasta una distancia de al menos un metro del campo de juego.

  3. Los robots tienen que estar programados para esperar CINCO segundos antes de iniciar cualquier movimiento, para permitir que los capitanes se retiren.

  4. Los asaltos durarán dos minutos.

  5. El asalto se gana o bien volteando al rival, o bien expulsándolo de la arena (haciendo que caiga fuera del tablero). En caso de que caigan los dos contendientes, pierde el primero que toque el suelo a criterio del juez.

  6. El asalto termina cuando uno de los robots, al menos, queda volteado, o sale del campo de juego o terminan los dos minutos.

  7. El combate resulta ganado por el robot que obtiene más puntos en el total de los tres asaltos que conforman un combate. Los puntos se asignan de la manera siguiente: 2 puntos por asalto ganado; un punto por asalto empatado o nulo; 0 puntos por asalto perdido.

  8. En caso de empate a puntos tras los tres asaltos, se adjudica el combate al robot más combativo a criterio del juez.

  9. Si el combate termina antes de los tres asaltos por descalificación del contrincante, se dará al ganador un (1) punto por cada asalto no realizado.

  1. Las decisiones de los jueces son inapelables.

  2. Dependiendo del número de participantes inscritos, la competencia se desarrollará de la siguiente manera:

Entre 2 y 5 participantes:

Competirán todos contra todos. Ganará el robot que más puntos haga.

Entre 6 y 8 participantes:

Se dividirán por sorteo en dos grupos de 3 o 4 participantes. En cada grupo se realizarán combates de todos contra todos. De cada grupo clasificarán los 2 robots que tengan mayor puntuación. Los clasificados pasarán a la final en la que se enfrentarán todos contra todos y ganará el robot que más puntos haga.

Entre 9 y 11 participantes:

Se dividirán por sorteo en tres grupos de 3 o 4 participantes. En cada grupo se realizarán combates de todos contra todos. De cada grupo clasificará el robot que más puntos haga. Los clasificados pasarán a la final en la que se enfrentarán todos contra todos y ganará el robot que más puntos haga.

12 o más participantes:

Se dividirán por sorteo, en al menos cuatro grupos. La cantidad de grupos será potencia de dos (4, 8, 16…). En cada grupo se realizarán combates de todos contra todos. De cada grupo clasificará el robot que más puntos haga.

Luego se utilizará el mecanismo de eliminación directa. Será potestad de los jueces decidir cuántos participantes habrá en los grupos, pudiéndose proceder al mecanismo de eliminación directa desde el inicio de la competencia.

  1. Ya que los robots se colocarán espalda contra espalda, en caso que alguno de los robots no tenga una parte frontal que se distinga de la parte posterior, los jurados procederán a colocar una marquilla para su identificación.

  2. Son tres jurados. Las decisiones las toman entre los tres. Los tres vigilan por que se cumplan las reglas de este reglamento.

  3. Se espera buena fe y juego limpio, por lo tanto se invita a usar comportamientos, lenguaje, nombres y logos humorísticos y creativos, evitando alusiones soeces u ofensivas.

  4. Si existe algún caso especial que no haya sido considerado en este reglamento, el coordinador del evento y los tres jurados lo analizarán y tendrán la autoridad de tomar la decisión más adecuada.

SOBRE EL REGLAMENTO

  1. ULABOTS2014 se reserva el derecho de modificar parcialmente este reglamento, con el fin de considerar aspectos no contemplados previamente.

  2. Cualquier modificación del reglamento será notificada en la plataforma comunicacional del evento ULABOTS2014.